新年新饼:《钢岚》制作人新春展望
各位指挥官好,我是《钢岚》的制作人,值此新春佳节之际,祝大家在新的一年里「兔」来运转,兔年大吉!承蒙大家关照,“底火”测试得以顺利结束。自从去年启宣以来,我们通过各种渠道看到了大家对游戏的各种疑问和建议,今天我代表《钢岚》项目组针对大家意见比较集中的问题尝试做出一些回答。
测试问题与解决方案
Q:游戏引导不够,玩不明白
A:《钢岚》这个项目在立项时的初衷,就是想要探索战棋手游的边界,所以在游戏内容上,引入了很多并非我们舒适区的设计,在这类创新型设计带来游戏新鲜体验和可玩性的同时,不可避免的也会增加游戏的复杂度和理解成本,但这也正是“底火”测试的意义,在收集反馈建议的过程中,我们非常重视玩家“不知道”的内容,来总结哪些东西还需要更清晰的传递给大家。
当然,在传递的过程中,我们会尽可能的避免生硬强制的方式,以“当你需要时,你能很容易的找到你所需要的信息”为设计原则,继续完善游戏,希望下个版本能给大家带来更好的体验。
Q:游戏太肝养成太重度
A:在“底火”测试中,我们一共提供了各类关卡221关,30小时的主线纯单机内容以及60小时的可探索内容,已属于一个中大型单机游戏的体量,在前期节奏上,我们期望提供给用户的,就是媲美高质量单机战棋游戏的体验感,而在游戏中期开始,节奏其实已经在减缓,在后续的优化调整中,我们也会继续优化游戏节奏的问题。
养成的问题,从我们收集到的问题来看,分为三个方面:养成内容多、获取难度大、理解困难,其中,核心的问题,还是在理解难度上。
以机兵模组举例,相比一测时简单的套装概念,在本次测试中,我们引入了机兵模组,在机兵自由组装搭配方面,赋予了更高的自由度和更大的可玩性,但与此同时,新增的概念就包括了孔怎么来,模组怎么来,模组怎么镶嵌,各种模组怎么搭配等一系列问题,而配套的引导和说明,甚至操作便利度上,我们都还存在着很大的缺陷,这也是后续开发的重点优化内容之一。
另外,在武器系统中,“白忙一天”是我们经常看到玩家们吐糟的一点,如何让玩家更稳定的获取,甚至是积累性的获取,也是后续的一个重要课题。
最后,在大家最关心的氪度问题上,我们秉承的态度一直是“免费即可享受完整乐趣,适度付费提升游戏体验”的理念,在正式版本中,各类资源的产出还会进一步优化,比如,机兵部件也会存在游戏内稳定的产出途径……
Q:游戏节奏太慢
A:我们会从两方面来解决这个问题:
一、 战斗本身的速度,后续会提供更高倍速的选择,同时,目前较为冗长的信息播放时间也将大幅加快,不再会出现“打1分钟跳字5分钟”的状态。
二、 关卡和玩法的节奏:目前不同玩法中,战斗规模的差别不大,比如相对不重要的灰烬行动战斗,和一场重要主线的战斗节奏并没有形成明显的差异,在后续的关卡调整中,我们即会存在甚至比现在更加庞大的战场规模,也会存在小型的,更切片式的快节奏关卡。
Q:机甲外观单调,不够炫酷
A:由于《钢岚》在开发之初,就将游戏世界观定性为硬核的、贴近现代军事风格的作品,这决定了我们目前登场的机兵风格都是较为厚重的,其承重结构与可动关节也融入了更多的现实感。关于这个部分我们的机械设定付出了许多努力,更多设计细节大家将会在后续放出的设定图中看到。
同时,我们从玩家与组内成员中得到了大量反馈,希望使用外观更特别、更有视觉冲击力的机兵。我们在设计后续投放的机兵时已经注意到了这点,随着游戏内时间线的推进,XC纪元的战争科技树亦在高速发展,更多科技感更强烈、造型更个性化的战争机器将在不久的将来与大家见面。
最后我们已经开始筹划与国内外著名的机械设计师展开合作,希望在不远的将来把大师们炽烈的“钢之魂”带到《钢岚》世界观里来!
Q:开发进度,什么时候公测
A:好的!马上!在改了!大家激烈的讨论和反馈是我们最大的动力,整个项目组也在加班加点的奔赴最终面对大家的那天,当然,首先我们还要突破当前的“紧急行动”。
还有很多反馈的问题,有一些团队还在讨论中,而有一些已经开始着手解决了。由于篇幅关系,没法一一给大家说明,请大家关注我们官方社群,后续我们会保持更新,及时向大家同步我们的开发进度。
新春贺图
大年初一头一天,吉祥好运送上门。大红灯笼高高挂,小兔耳朵戴起来~
祝各位指挥官大年初一快乐~
“在做了,在做了”
感谢大佬:LAS91214绘制的新春贺图
“好可爱的…格莱扬?”
感谢大佬:新人小男绘制的新春贺图
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